不完全依赖灵感的设计师如何进行设计
每天改改改,灵感从何来?今天分享一下,如果没有灵感怎么做设计,做出了设计第一稿,之后的每个设计方案都不用再想破了脑子去思考了,我们可以通过一个规范好的设计流程设计出2、3稿,不是瞎掰,这都是有人总结过的,再加上实战的经验的结果。
不完全依靠灵感的设计,我觉得才算上真正意义上的设计。设计的灵感和设计本质上,不是鱼和熊掌的关系是不可兼得的,相反,它们是互补的。举个例子,当接到一个设计单子后,先大概做两到三个方案,第一个方案是一定要很认真做的,用写心和思考,换句话说,第一个方案是考灵感的,具有思想的。但到第二、三个方案,它们可以通过一个早已规范好的流程设计出来,并不完全依靠灵感。而这个流程是什么?我暂时留在后面讲。
好吧,假设你不这么做。你有一个很好的灵感,而且很用心地做了一个方案出来。结果你交上去后,80%左右(我所遇到)的雇主会觉得你应该能做的更好,因此会要求你再做一个方案出来。你已经很用心地做一个这么好的方案出来了,还要做一个更好的方案出来,可能吗?我不知道,看情(报)况(酬)。我觉得是几乎不可能的,下一个方案没做好,雇主又会求再做一个方案,结果到头来还是用回了第一个方案。
所以说一次性做好N个方案交上去,起码有三个好处:
1. 第一个用心做的方案往往会被后面做的方案衬托着,提高被雇主采用的可能性。
(也有采用后面的方案,这很正常…)
2. 雇主被感动,大部分不会再要求继续做方案。
3. 节省时间。
在这里我要引用一本书《设计师的自我修养》 作者:左佐(中国) 电子工业出版社。
(只是引用,不作推荐)
如果你看过这本书,你就知道他每次做设计会提出至少两个方案。就书的以第一节《百年映象》为例。
第一个方案简直让我印象深刻,这就是灵感啊!大有“原来字体设计还可以这么做”的感叹。
但是最后采用的是这个方案,左佐总共做了三个方案:一个临古、一个用古,还有一个破古,这一个是破古。中间的设计过程不提,有兴趣自己去看书。
设计的过程不是完全依赖灵感的,设计更多是用某种方法,抓住某一点,某个关键词,让这个设计跟贴合雇主的需要。相反灵感的加入有时会导致这个设计过于个人化,不符合雇主的要求,导致被淘汰。这与品位无关。
引用<百年映象>一节的最后一段话:
“最后,选中此方案,未改丝毫,然后准确地抓住委托人的关键词,莫急于动笔,先静下来想想,只需要一个点,惊喜地融入到设计呈现中,向委托人叙述我们的设计想法,让对方理解、接受、爱上这个点。比如第一个的氤氲感,第二个历史感,第三个的古新。少则得,多则惑。标志亦如此,一个标志不用承载很多,只需要一个点,一个惊喜的记忆点,那么就是好的。”
以上这段话有一个很重要的词:“记忆点”
什么是设计中的“记忆点”?
怎么得来这个“记忆点”?
这里就要讲本文开头提到的那个“流程”
引用另一本书《佐藤可士和的超整理术》 作者:佐藤可士和(日本) 江苏美术出版社
看上图!我所理解的超整理术:搜集大量关于设计对象的信息(包括雇主说的要求,这个设计对象的一些背景和他人对此的评价),然后进行整理分类,然后筛选再筛选出最能代表设计对象的关键词。然后琢磨这个关键词,最后得出设计最需要的那个记忆点。做出方案!
我觉得这本书的<宛如解读暗号般组成:国立新美术馆标志>一节最能代表这个超整理术的用法。
总地来说,上面引用到的两本设计书,在提及自己的设计过程的部分,很少提到“灵感”这个字眼。不依赖灵感地做设计,可以说是普遍存在的。因为做设计的,一切都要以雇主的意思为重,要“以人为本”!而不是你个人的情感表达。当然!灵感确实很重要,人人都会有灵感,但如何去把这个“灵感”打磨成雇主所需要的那个,这个更重要,这就是为什么需要设计师的地方。
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